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Nota: Esta guia fue extraida de Meristation y su autor fue J. Javier Martín usuario de Meristation
Véase también Historia de la Guerra de Serdio

Capítulo 1Editar

Una espectacular escena en FMV supone el pistoletazo de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del Emperador Doel arrasan el pequeño pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado presente resulta ser una chica de gran hermosura, la cual es raptada y conducida a dominio de Doel.

Parecía una mañana tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se dirigía de vuelta a casa. Su periplo, abundante en experiencias y batallas, no resultó ser todo lo rico que hubiera querido. De pronto, los pájaros huyen y la maleza empieza a moverse bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Dragón de Colmillos Verdes, Feyrbrand. Sin más posibilidades de vivir que la propia escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Dragón es muy rápido y está a un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una bella luchadora que nos salva el pescuezo "in extremis". Escondidos entre las rocas la pareja espera a que la bestia verde, que más bien parece una mantis religiosa, desista de su cacería para poder entablar conversación. La misteriosa salvadora comenta a Dart que ese Dragón venía de Seles, el joven al oír esto inicia una carrera desenfrenada en dirección a su poblado.

Nada más llegar presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos supervivientes de la catástrofe que allí había acontecido. La primera batalla está servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que no resultará difícil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultará extraño el cuadrado que aparece en el momento de golpear a los enemigos, si acertamos a pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad especial de batalla que tengamos seleccionada.

Tras hablar con la gente del pueblo nos ponen al corriente de que Doel es el responsable de dicho ataque y de que Shana, nuestra "íntima" amiga de la infancia, ha sido raptada y llevada a la Prisión Hellena.

Partimos en busca de Shana, salimos del pueblo y nos adentramos en el sendero. Al pasar por un tronco varios recuerdos de nuestra infancia vendrán a nuestra mente. Shana es una persona muy importante en la vida de Dart y hay que rescatarla a toda costa.

Al llegar a la Prisión Hellena nos damos cuenta que la única forma de entrar es escondernos en el carro del comerciante. Cogemos el camino de la derecha y llegamos a un puente, lo cruzamos y nos montamos en el ascensor. Parece que no somos los únicos intrusos del lugar, otro joven guerrero topa con nosotros. Tras entablar una pequeña conversación, decidimos unir fuerzas y así el valiente Lavitz ayudará a Dart. Salimos por la derecha y cogemos dos ascensores más hasta llegar al lugar donde tienen raptada a nuestra querida amiga. Primero nos debemos de preocupar por encontrar la llave de la celda, así que cruzamos el puente y la buscamos en la habitación que accedemos. Regresamos al inicio de esta planta y en la parte izquierda rodeada de soldados estará la celda de Shana.

No tendremos ningún problema para rescatarla, así que un tanto extrañados decidimos volver sobre nuestros pasos para salir de aquella fortificación. Pero... no todo iba a ir perfecto, antes de salir nos topamos con Fruegel, militar al mando de la fortaleza Hellena. Acompañado o no, este primer boss resultará fácil, ayudados en los momentos críticos por las pociones de vida (que le habremos comprado al mercader) será coser y cantar.

En una trepidante escena creada por el motor del juego, nuestros tres amigos escapan al galope de la Prisión.

Llegamos a la pradera intentando poner tierra de por medio, en un momento de distracción hieren a Lavitz en una pierna. Rápidamente avanzamos para escondernos entre los matorrales. Una vez pasado el peligro nos internamos en el lado izquierdo de la zona Norte. Un río nos frena el paso por lo que damos media vuelta. Optamos así en la pantalla anterior por el camino inferior izquierdo llegando a una choza. Hacemos una parada para reponer fuerzas. Nuestro amigo afortunadamente tiene una herida leve, por lo que tras un descanso se encontrará mucho mejor.

En este instante Dart relatará a la buena de Shana los motivos de su partida de Seles. Antes de salir de la choza, nos llama la atención un hacha que allí se encuentra. Partimos hacia el camino superior Oeste para llegar a un gran árbol. El grupo coincide en pensar que talándolo nos podría servir para cruzar el río. La espada no resultará suficiente, por lo que decidimos ir por esa hacha que vimos en la choza. Una vez con una hoja lo suficientemente fuerte y afilada lo talamos. Lastimosamente éste cae sin que podamos hacer nada. El grupo decide ir a la pantalla del río para pensar otra manera de cruzarlo. Tras un instante de desesperación la suerte nos sonríe, el árbol talado viene a caer justo para hacer las funciones de puente. Sin pensarlo dos veces lo cruzamos y avanzamos.

En nuestro camino nos toparemos con una pobre familia que no sabe donde dirigirse, la guerra que asola nuestro país hace mella en la población.

Lavitz que es todo cortesía y humildad, los invita a que se dirijan a su pueblo natal, donde les asegura que serán bien recibidos. El grupo reanuda la marcha, Caverna Caliza será el paso intermedio antes de llegar a Indels.

Como si estuviéramos en un parque acuático, nos tiramos a las corrientes de agua. Una vez llegamos al final de estas, salimos, nos secamos y avanzamos. Frente al grupo se encuentra un camino de piedras, nos dirigimos hacia la parte baja de la pantalla. Volvemos a coger a la izquierda cuando se dividen caminos y rectos hacia el final del túnel. Una zona para salvar nos pone sobre aviso de que algo gordo puede ocurrir. No desaprovechamos la ocasión, grabamos partidas y repasamos el estado de nuestros tres jóvenes, una serpiente de tamaño descomunal nos espera a menos que avancemos unos pasos.

El combate no será excesivamente difícil, siempre según el nivel que llevemos. Atacad físicamente cuando el reptil os deje y haced uso de magias cuando este levite. Os habréis dado cuenta de la enorme importancia que tiene el quedar vivos con todos los personajes del grupo cuando nos enfrentamos contra los "pesos pesados", en verdad se sube de nivel con estos combates, así que ya sabéis, mucha poción de recuperación y magia de Shana.

Tras darle a nuestro enemigo lo que venía buscando, presenciaremos como la princesa del grupo sufre un pequeño aturdimiento, el motivo a estas alturas será desconocido. Siempre recto avanzamos hacia la salida, Indels nos espera.

Una vez en la ciudad de Lavitz aprovechamos para visitarla entera, tiendas de armas, de objetos, posada... nada se nos pasará por alto.

También vemos la casa de nuestro amigo pero la dejamos para una vez hayamos visitado el castillo. Lavitz y su familia son muy queridos en su ciudad, el padre de éste fue un estupendo general a las órdenes del Rey. El castillo nos espera y dentro el Rey Albert nos dará una calurosa bienvenida pues creía que su amigo y comandante de caballería estaría muerto.

Como los dos amigos tienen puntos importantes que discutir, Dart decide buscar a Shana y compartir un pequeño momento. No será mucho, pues Lavitz se reúne con nosotros y decidimos ir a saludar a su madre. La madre resulta ser una persona encantadora que quiere ver a su hijo casado lo antes posible, confunde a Shana con su novia, cosa que a Dart le duele un poco. Las mujeres se van a preparar la comida y Lavitz como buen anfitrión enseña la casa a su nuevo amigo. Con el estomago lleno Lavitz cuenta a sus amigos la charla que ha mantenido con el Rey, deben ir al poblado de Hoax para ayudar que esta posición estratégica no caiga en manos de los enemigos.

Kaiser es el comandante encargado de proteger a Hoax, una vez hayamos visitado el poblado y estemos listos se nos encargará la vigilancia de la muralla del Oeste. Parece una noche tranquila, pero Dart y Lavitz saben que no será así. En efecto, al instante el enemigo intenta invadirnos. Los combates se suceden hasta llegar al jefe del asedio, Kongol. Si lleváis el nivel adecuado no pasareis apuro alguno.

Pero a nuestra misteriosa salvadora del inicio no le parecerá así y viene a ayudarnos. Rose, resulta ser una Dragoon, guerrero mítico con una fuerza y poderes otorgados por los Dragones.

Pero la cosa se pone más interesante, pues ella despierta el Dragoon que posee Dart. Ambos luchadores pondrán la guinda rápidamente al combate con el gigante Kongol. Dart debido a la tensión acumulada con el despertar del Dragoon que lleva en si, cae exhausto. Cuando se despierta hablarán de lo sucedido y la misteriosa damisela pondrá al tanto a nuestro protagonista de los poderes de los Dragoons, su invocación, ataques físicos y magias.

Rose decide unirse a nuestra causa y aumentar así el número de miembros en nuestro grupo. Ella resulta ser la mejor luchadora de todos por lo que decidimos utilizarla en las batallas relegando a Shana a la suplencia. En este punto cada jugador debería de ir haciendo su núcleo fuerte dentro del grupo. Con Rose son cuatro los personajes, pero tenemos el presentimiento que no será la última en unirse...

Decidimos partir hacia el Pantano, escogemos el camino del Oeste y en la siguiente pantalla hacia arriba. Es interesante montarnos en la barquita anclada en la orilla del Pantano, gracias a ella podremos acceder a numerosos cofres con items. La bella Shana se siente algo cansada, por lo que Dart la toma en brazos para proseguir el avance. Nuestro siguiente destino será la Zona Lava. Aquí optamos por el camino del Este, saltito a saltito pasaremos las rocas que sobre la lava se encuentran. Al salir por la zona inferior izquierda Shana se vuelve a sentir mal, algo en su cabeza retumba, la llaman.

Shana advierte del peligro a sus compañeros pero es demasiado tarde pues una criatura deforme aparecerá ante nosotros.

Rose lo reconoce como un Virage y nos cuenta algo de él. La forma de abatirlo es sencilla, hay que centrarse en su cabeza, los brazos y cuerpo son secundarios, pues aunque los destruyamos volverán a la vida a los pocos turnos. Regresaremos a la zona de piedras para dirigirnos por la zona inferior a la derecha.

Como de bien nacido es ser agradecido, rescatamos a Dabas, un comerciante de Lohan, de las garras del abismo. Proseguimos y ya no podemos evitar la lucha contra el Pájaro de Fuego. Si hemos estado atentos a los consejos sabremos que Dart en este caso no es muy útil, por tener al fuego como su principal elemento. En cambio, el agua resultará letal. Nos vamos al mapa y ponemos rumbo al Pantano.

Tras una nueva recaída de Shana, decidimos descansar. Una vez recuperados inspeccionamos la zona con la mala fortuna de caer por un agujero que se encontraba tapado. Recuperamos fuerzas en el manantial mágico y hacemos memoria de su situación. Ascendemos preocupándonos en tocar las plantas necesarias para abrir el camino. Continuamos y un nuevo punto para grabar la partida nos hace intuir que un jefe nos espera. ¡Efectivamente!, el asesino del padre de Lavitz hace guardia junto al Dragón Verde. Greham, que así se llama tal personaje, entabla conversación con el hijo del que fue su mejor amigo.

El ansia de poder y la envidia hacen un cocktel que nunca lleva a buen camino. Nos encontramos con el primer enemigo fuerte del juego. La estrategia a seguir será abatir al Dragón Verde para después concentrar fuerzas en Greham. Explotad al máximo la fuerza de Dragoons de Rose y Dart y el combate será vuestro.

Como cuenta la leyenda un caballero Dragoon cuando muere da herencia de su poder a otra persona. Greham se arrepiente de sus actos y le otorga a Lavitz el espíritu del Dragón de Jade.

Ascendemos por la pared para salir de aquella fosa. A estas alturas Shana ha quedado envenenada por el poder del Dragón que allí reinaba. Debemos de encontrar algún remedio para curarla. Nos dirigimos a Lohan y llevamos a nuestra princesa a la casa del curandero, lastimosamente no puede hacer nada por ella pero nos pone en la pista de lo que debemos hacer para encontrar el antídoto.

Nos damos el tradicional recorrido por el pueblo para surtirnos de armas y objetos, y esta vez, demostrando que entre nuestras venas corre sangre árabe, regateamos para conseguir un frasco. Regresamos al manantial mágico que nos llamó la atención en el Pantano, utilizamos el frasco para recoger un poco. Salimos del foso y cruzamos el río cogiendo el camino del Este que estaba bloqueado por una planta. Hacemos uso del frasco y el vegetal se marchitará liberando el paso. Seguimos el camino hasta llegar a la Zona de Shirley.

El relucir de nuestras joyas de Dragoons nos hace que pensar que no estamos en sitio hostil, otro Dragoon parece que reposa en el lugar. Exploramos la zona y encontramos una zona para recuperarnos, ascendemos por las escaleras y nos topamos con un pequeño puzzle en el que deberemos introducir una numeración, como no la tenemos de momento seguimos subiendo. Al llegar a la cima nos introduciremos en la carretilla e iniciaremos una visita rápida por todo el lugar como si de una montaña rusa se tratara.

Fijaos bien en los números que salen en pantalla durante el recorrido, pues estos serán los que tendremos que utilizar en el puzzle. Un nuevo enigma nos cierra el paso, para solucionarlo tendréis que colocar la estatua izquierda hacia adelante, y la estatua derecha mirando hacia la izquierda. Tras las escaleras que antes eran resbaladizas nos espera Drake, un ladrón que custodia la zona. El máximo peligro son las bombas que lanza en batalla, las cuales tendremos que destruir antes que nos toquen sino queremos morir pronto. Posee una defensa con cierto truco, pues debemos de cargarnos el hilamento que le rodea o nuestros golpes no le harán nada.

Shirley se mostrará una vez derrotado a su protector. Rose y ella parecen conocerse de hace mucho tiempo. Shirley nos reta a un combate para conseguir el anhelado antídoto para Shana. La sorpresa será mayúscula cuando veamos que únicamente debemos de responder respuestas y no atacar. Dart responde de corazón (2, 2, 1, 1) y Lavitz también se sincera (2, 1). Shirley nos dice la verdad cuando reconoce no tener antídoto, pero a cambio nos ofrece algo muy querido, el espíritu del Dragón Blanco. Antes de partir para Lohan para salvar a Shana recuperamos al buenazo de Drake el cual resulta ser fiel compañero de Shirley.

Tan rápido como nos permiten las piernas llegamos al regazo de la cama de Shana, el grupo se encuentra muy preocupado por ella, pero en el momento que el espíritu del Dragón Blanco y nuestra preciosa amiga se ponen en contacto, este la reconoce como su actual dueña, sanándola de inmediato. Hay que celebrarlo por todo lo alto por eso nos dirigimos al circo y participamos en el campeonato del mejor luchador. En el concurso Dart se reencuentra con Haschel, un hombre de unos 60 años experto en artes marciales.

Mientras Dart buscaba al asesino de sus padres, el viejo luchador pretendía encontrar a la hija perdida hacía unos años. Parece que el destino los volvía a unir.

Dart queda en el segundo lugar del campeonato, cayendo ante un luchador llamado Lloyd que resulta ser muy rápido. Es tiempo de disfrute y así lo hace el grupo, Dart y Shana se quedan solos para intimar un poco, aunque Dart parece tener algo confusos los sentimientos hacia ella. Podemos probar los mini-juegos que nos tienen preparados en el pequeño circo. Una vez nos cansemos salimos del circo. Haschel se unirá al grupo. Sin saber que hacer nos dirigimos a la salida, de repente un soldado malherido nos comunica que el Rey Albert ha sido secuestrado y dirigido a la Prisión Hellena. Sin tiempo para pensar partimos hacia allí.

Hacemos una visita al comerciante que allí se encuentra y nos surtimos de objetos necesarios. Optamos por el camino de la izquierda en la zona menos explorada anteriormente, cogemos dos ascensores y pasamos por el puente. Con la cabeza caliente pensando en rescatar al Rey caemos en una trampa. Un nuevo enemigo nos espera en el foso que hemos caído. El saquito será esencial para dormirlo un par de turnos y así atacarlo tranquilamente. Derrotado el bicho una salida se abrirá, ascendemos y luchamos continuamente hasta rescatar al Rey Albert. Fruegel querrá que nuestros días acaben allí, muy equivocado se encuentra este grandullón.

Primero eliminaremos a los esbirros que le acompañan para después centrarnos exclusivamente en su persona. Nos la prometíamos muy felices hasta que un misterioso hombre oculto tras una capucha hace acto de aparición.

La historia se complica y se añaden nuevos secretos. Parece que el misterioso hombre lleva a cabo un plan para hacerse con una serie de objetos milenarios que aún desconocemos su poder. En un acto de valentía Lavitz arremete contra el encapuchado, pero la reacción de éste es fulgurante, Lavitz cae al suelo muerto...

El encapuchado pone tierra de por medio con el objeto empleado en matar a nuestro amigo Dragoon. Rose parece reconocer el arma empleada como una legendaria espada empleada en las antiguas batallas entre humanos y dragones. El espíritu que portaba nuestro querido Lavitz reconoce a Albert como su nuevo dueño. El joven Rey jura vengar la muerte de su comandante y amigo, por esto se une al grupo de Dart.

Nos dirigimos a Seles para ordenar ideas. La historia parece tomar un nuevo rumbo donde algunas piezas encajan y otras no tienen sitio alguno, de momento... Decidimos hacer un ataque directo, nos dirigimos al Castillo Negro, en busca del que creemos es el artífice de la guerra iniciada. El Emperador Doel debe de pagar por todo esto.

Una vez explorado la ciudad de Kazas, nos damos cuenta de que la población no está a favor de su Rey, muchos no quieren la guerra inútil iniciada, pero el ejercito les reprime y poco pueden hacer excepto pequeñas resistencias. Para entrar en el castillo debemos de rodearlo y entrar por el pasadizo secreto de una de las casas. Una vez dentro, ascendemos hasta la cima a base de ascensores que deberemos activarlos antes (con la luz morada cercana a ellos). Nos encontramos con el General de Doel, parece una persona razonable y afable que no comprende la postura de su Rey, comenta que una misteriosa persona lo ha inducido a tales actos. Resignado nos ofrece una gema.

Si ascendemos un poco más, veremos que la habitación de Doel está custodiada por una estatua que precisa de tres gemas para abrirse. Descendemos para buscar las otras dos. En el basurero se encontrará una de ellas, debemos ser rápidos y burlar al encargado de la zona para que nos premie con una gema. Cerca de los investigadores está la última de las joyas requeridas. Nuestros cuerpos tiemblan al ascender por la recta final que desemboca en los aposentos del malvado Emperador. Pero el gigantesco Kongol se vuelve a cruzar en nuestro camino. La batalla será coser y cantar. Kongol espera nuestro toque de gracia, pero esto no va con el carácter de Dart, al perdonarle la vida al gigantón estaremos sembrando de bien nuestro futuro camino.

El punto para salvar antes de las grandes peleas no podía faltar aquí. Nos preparamos todo lo mejor que podamos y cruzamos la puerta hacia Doel. Tras una conversación larga, donde el Rey Albert y Doel cruzan serias palabras se inicia el combate. Nos llevamos una gran sorpresa al ver que Doel también es un Dragoon y de enorme fortaleza. La lucha será terrible, deberemos habernos preocupado por llevar al máximo el nivel de Dragoons en nuestros personajes, igualmente las pociones de cura deben de resaltar en nuestro inventario para tal ocasión. Si logramos derrotar al malvado Emperador, veremos como reconoce que el misterioso encapuchado está detrás de todo el tinglado. Las últimas palabras de Doel serán de perdón hacia Lavitz y su familia. El espíritu del Dragón perteneciente a Doel pasa a manos de Haschel, el cual promete darle el uso adecuado.

Fin del primer capítulo
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