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Nota: Esta guia fue extraida de Meristation y su autor fue J. Javier Martín usuario de Meristation
Véase también Historia de Luna y Destino

Capítulo 4Editar

La Frontera de la MuerteEditar

Sin saber a ciencia cierta como hemos llegado hasta aquí, encontramos al grupo de valientes deambular por el desierto. Estamos en un camino sin vuelta. Shana no se encuentra entre nosotros por tanto la maquiavélica idea de Zieg parece tomar forma cada vez más. Paramos un momento para trazar un plan, Rose convence a Dart a encaminarnos hacia Ulara, ciudad de los alados. Parece que sólo los conocimientos de esta raza pueden darnos un rayo de esperanza. Dejamos atrás la caverna subterránea y tomamos el camino del Sur. En pleno desierto innumerables enemigos querrán ponernos las garras encima, por lo que evitaremos contacto alguno. Al mismo tiempo debemos retirarnos de los remolinos de arena o nos succionarán, llevándonos a cavernas subterráneas y vuelta a empezar. Cogemos dirección Sureste para más tarde obligadamente ir al Norte. Nos tiramos al gran remolino visto que no tenemos más salidas. Vamos a parar a una gruta subterránea, salimos de ella y encontramos un oasis donde reponer fuerzas. El camino a tomar para salir de aquel laberinto es: Este, Norte, Norte, Norte, Oeste y Norte. Un nuevo riachuelo mágico nos pone en la pista del camino correcto. La última tanda de pantallas discurre así: Oeste, Norte, Norte, Este y Norte.

UlaraEditar

Rose nos lleva a la ciudad donde la magia lo es todo. Allí le aplicaron el conjuro de inmortalidad. Ulara se muestra gracias al collar mágico que posee. El teletransportador lleva al grupo a la ciudad. Caaron nos da la bienvenida y nos comenta que Charle Frahma nos espera. Charle es una sacerdotisa alada que en tiempos pasados fue una de los lideres de su raza, junto a su hermano Melbu.

El poder mágico de esta mujer supera con creces todo lo conocido y al igual que nuestra guerrera disfruta de la vida eterna. Acribillamos a Charle a preguntas para que nuestras dudas desaparezcan de un plumazo. La Luna Que Nunca Se Pone resulta ser el fruto 108 que lleva dentro al Virage Embrión. Los alados separaron el cuerpo y el alma sellándolos en esferas de cristal.

El alma se escapó de su sello en la Campaña del Dragón y emigró a un cuerpo humano siendo el Hijo de la Luna. Si alma y cuerpo llegaran a unirse la raza 108 vería la luz. Por esto el Monstruo Negro cada 108 años llevaría a cabo la necesaria misión de acabar con el poseedor del alma, el Hijo de la Luna. Aunque Rose fallara en esta ocasión para despertar el cuerpo del Dios de la Destrucción hay que romper cinco sellos dispersos por el mundo. Dos de ellos están rotos, Kadessa y el palacio de Deningrado, pero los otros tres aun perduran y serán el objetivo de Zieg. Aglis, Zenebatos y Mayfild son las ciudades donde se encuentran los restantes sellos. Los Objetos de la Luna son necesarios para franquear los sellos de ahí que fueran el primer objetivo de nuestro enemigo.

Nos damos una vuelta por la ciudad alada, comprando en las tiendas y hablando con sus habitantes. Nos dan unas clases de historia de la raza más inteligente salida del Árbol Divino. Los hermanos Frahma y Fausto eran los lideres de los alados. Su poder llegó a ser tan grande que nadie podía hacerles sombra, dominaban a las demás especies como y cuando querían. Ante tal injusticia los humanos, ayudados por los Dragones, se revelaron iniciando la campaña del Dragón.

El enfrentamiento fue muy duro y sangriento pero el yugo de Melbu Frahma y los suyos desapareció para siempre cuando Zieg, el portador del espíritu del Dragón Rojo, penetró con su espada el torso del alado. El poderoso Fausto fue igualmente derrotado en su torre voladora. Así, el resto de razas volvieron a la libertad.

Rouge, el pueblo de Haschel, será el punto de partida para alcanzar las tres ciudades donde perdura el sello. Los habitantes de la ciudad alada vienen a despedirse de nosotros, saben que somos la última esperanza de que el mundo perdure tal como se conoce hasta ahora.

Para alcanzar el pueblo de nuestro viejo maestro deberemos pasar por el Hogar del Giganto, a continuación por el Valle de la Gravedad Corrompida y por último Fletz donde el Rey Zior pondrá a nuestra disposición el Reina Furia. Por mar llegamos rápidamente a nuestro destino.

RougeEditar

Miles de recuerdos inundan a Haschel cuando camina por su pueblo natal. Sus habitantes nunca le han olvidado y le siguen demostrando el mismo cariño que entonces. Hablamos con el alcalde con el fin de sacar alguna pista de donde está situada Aglis. Parece no saber la localización de la mítica ciudad alada, pero si nos comenta que hace escaso tiempo un palo ha emergido del mar. Inspeccionamos el pequeño pueblo de Haschel y encontramos a Martel. El comerciante nos desvela la verdadera intención a la hora de cambiar el polvo de estrellas, curar a su hija de la enfermedad que posee.

Decir que Martel posee la piedra necesaria para enfrentarnos al mago Fausto. Extrañados por las palabras del alcalde, rodeamos el pueblo para presenciar desde la parte alta el montículo que surge del mar.

Descendemos con el propósito de buscar alguna vía de salida hacia Aglis. De pronto, la tierra que pisamos retumba como si un volcán empezara a escupir fuego. Al instante nos damos cuenta que en el mar se ha abierto un camino hacia el montículo que surgía sospechosamente.

La Ciudad de la MagiaEditar

No podemos perder ni un instante y cogemos la barca para llegar antes. Parece que nuestra visita estaba programada. Una serie de criaturas creadas con magia nos dan la bienvenida y nos ponen al tanto de lo que allí sucede. Tras un largo camino de teletransportadores conocemos a Saban. El anciano alado es el encargado de custodiar junto a Moot el sello que allí se encuentra. Como Rose, Saban es inmortal y toda su vida la ha pasado viendo el mundo a través de su espejo, su sabiduría es infinita. El alado ha creado una bomba de gran poder para sellar para siempre la esfera, pero dicho objeto necesita de nuestro valor para poder funcionar. Cada uno de los componentes del grupo debe alojarse en el teletransportador del color de su elemento para iniciar la prueba de valor a la que nos somete Saban. Para todo el grupo la respuesta correcta será la segunda, excepto para Dart que será la primera. Una vez hayamos pasado la prueba, cogemos el camino de la izquierda y pasamos una serie de teletransportadores para alcanzar a Saban. Un punto de grabación nos indica que en la siguiente sala algo va a ocurrir.

El anciano alado nos presenta a kraken, una criatura hecha con magia para proteger el sello. De pronto Zieg nos sorprende hablando desde el interior de la criatura, nuestro enemigo lo controla.

La lucha se hace inevitable. Podemos utilizar sin temor alguno el especial de Dragoon, abatiendo al kraken rápidamente. Doce mil puntos de experiencia serán nuestra recompensa. Al luchar contra la criatura mágica hemos iniciado la ruptura del sello, la ciudad donde Saban ha pasado toda su vida comienza a derrumbarse. El anciano logra sacarnos de aquel infierno a costa de sacrificar su vida. Volvemos sobre nuestros pasos. En el camino presenciaremos como las criaturas creadas por Saban mueren irremediablemente al no vivir su creador. La ciudad de ley, Zenebatos, parece ser el nuevo destino de Zieg y por supuesto el nuestro. El teletransportador que se encuentra tras la puerta cerrada será nuestra vía de fuga.

Zenebatos: La Ciudad de la LeyEditar

Zenebatos nos sorprende por el gran trasiego que allí se da. Cocoon, una criatura alada creada por Saban se ofrece a transportarnos a cualquier parte del mundo. Este será buen momento para darnos una vuelta por todas las ciudades observando los cambios que han tenido, igualmente podemos solucionar esas aventuras paralelas que tenemos pendientes.

Centrándonos en Zenebatos nos dirigimos a la plataforma superior y pulsamos el cristal azul. Una voz nos niega el paso a la esfera del sello por no ser alados, según el artículo 703. Algo confusos bajamos la plataforma y cogemos el camino hacia el Norte, una nueva criatura nos da a elegir tres destinos que explorar. Una idea surge de nuestra cabeza, vamos a intentar modificar dicha ley, por tanto escogemos el tercero. Evitamos el contacto con los guardianes del lugar sino queremos ir a prisión, aunque si esto sucede Kongol nos echará un cable.

Nos ponemos a la cola en la sala y cuando sea nuestro turno decimos que queremos modificar la ley 703, respuestas: No, Sí. Ya hemos modificado la ley, pero ahora debemos ir a la Fábrica de Leyes para que se cree. Volvemos a la intersección de caminos y de cabeza a la fábrica. Hecho esto un último paso nos queda, lanzar la ley. Ya sabéis, intersección de caminos y hacia el Lanzador de Leyes. Esperamos cola como todo buen ciudadano y entregamos la nueva ley modificada. Se nos confirma el éxito de nuestro plan.

Volvemos a la entrada de Zenebatos y probamos de nuevo el cristal azul. Inicialmente nos llevamos un pequeño susto porque nada ha cambiado, pero al instante llega la modificación de la ley que nos permitirá utilizar el teletransportador. Llegamos ante el Tribunal de Zenebatos. Una enorme criatura llamada Nomos preside la sala, tras una breve conversación nos daremos cuenta que también está poseído por el poder de Zieg. Nomos envía a tres alados para aniquilarnos. La batalla será difícil, cada uno de los enemigos tiene una función. Selebus revive a sus compañeros y nos ataca con magias menores, Kubila realiza ataques mortales y Vector emplea ataques físicos para mermarnos. Este debe ser el orden en que deben caer, sería bueno que uno de nuestros miembros llevara el Talismán para evitar la muerte instantánea de Kubila. Si logramos vencer 12.000 puntos de experiencia serán nuestra recompensa.

Avanzamos y descubrimos que el sello ha sido destruido, en ese momento aparece Zieg flotando en el cielo. Su poder cada vez es mayor y nuestras posibilidades de frenarlo menores.

Un último sello queda por destruir, Mayfil, la Ciudad de los Muertos. Regresamos a la entrada de Zenebatos con la intención de que Coloon nos transporte a la última ciudad. La criatura alada nos dice que está imposibilitado para llegar hasta allí. Un habitante nos comenta que podemos utilizar el teletransportador por donde llegamos para tal fin, pero que debemos cambiar la ley 410. Por tanto repetimos los pasos anteriores para que la opción de Mayfil sea accesible.

Mayfil: La Ciudad de la MuerteEditar

Las puertas del infierno siguen abiertas y succionando almas como siempre lo han hecho. Avanzamos hasta encontrar el Dragón de Jade, Feyrbrand. El alma del Dragón está atrapada en este mundo vagando sin salida alguna. Si logramos derrotarlo en batalla descansará eternamente. El combate resulta fácil y la única complicación son los estados alterados que añade el Dragón a sus ataques. Cuatro mil puntos de experiencia serán el legado de Feyrbrand a nuestro grupo. En las salas siguientes podremos liberar las almas del Dragón de Mar y del Dragón Divino. Seis y ocho mil puntos de experiencia respectivamente serán la recompensa a la paz eterna para estas almas. Estos tres combates serán voluntarios y el único que presenta dificultades será el Dragón Divino.

Llegamos a una sala compuesta de pequeñas losas transparentes. Nuestra primera acción será intentar andar como si nada ocurriera, pero el vacío nos acogerá con las manos abiertas. Nos recuperamos del golpe sufrido y observamos como los rayos de luz que provienen del vacío golpean las losas válidas desprendiendo un color rojizo. Seguimos entonces el camino descubierto entrando en la sala del Oeste.

Recuperamos fuerzas y seguimos hacia la sala Norte para por último llegar hasta el teletransportador del Este. Avanzamos, salvamos partida y el espíritu de nuestro amigo Lavitz se topará contra el grupo. Presenciamos como Lavitz se aferra a este mundo en demasía, un demonio que crece en su espalda lo atrapa contra su voluntad. Seguimos a nuestro amigo hasta un punto donde la batalla comienza. No debemos atacarle, sólo nos defenderemos hasta que nos dé la espalda, en ese momento deberemos descargar nuestras fuerzas contra el demonio que habita en él. Repetimos la estrategia hasta que el espíritu maldito deje a nuestro amigo y se presente en toda su magnitud. Derrotarlo en estado de Dragoon no será gran problema y los 12.000 puntos de experiencia serán nuestros rápidamente.

Una entrañable y dolorosa escena donde Lavitz se despide por última vez de sus amigos dará paso a la corriente espiral que nos conducirá al único sello que aun perdura. Erróneamente creemos que tenemos la situación controlada, pero si Zieg no hubiera estado allí nos hubiera decepcionado. Dart se arma de valor y ataca a su padre pero sin fortuna alguna. El Emperador Díaz destruye el último sello consiguiendo que la Luna empiece a caer. Todavía no está todo perdido, no han llegado a unirse la criatura de la Luna con Shana, aun brilla un rayo de esperanza. Seguimos a Zieg hasta un punto donde no podemos avanzar, en el momento que la desesperación nos inunda aparece Cocoon que se convierte en nuestras alas.

En una escena en FMV vemos como la Luna Que Nunca Se Pone cae a la tierra, encima del Árbol Divino. Cientos de Virages salen lentamente de la Luna siendo un avance del Virage Embrión.

La Luna que Nunca se PoneEditar

Nuestra criatura alada cae exhausto tras los golpes recibidos en el vuelo, caemos en pleno Árbol. Avanzamos por su interior parándonos a examinar los frutos que allí crecen. Llegamos a un punto de recuperación que vemos a bien utilizar. Al proseguir el camino una raza para nosotros desconocida hace acto de aparición. La batalla se inicia, la inofensiva larva llega a convertirse en una crisálida de gran fuerza. No os importe emplear la magia de Dragoon en su totalidad pues el lago de recuperación está muy cerca. Trece mil puntos de experiencia aumentarán vuestro nivel.

Nos adentramos en la Luna, aquí la realidad se confunde con la fantasía. Miles de recuerdos vienen a la mente de los miembros de nuestro grupo, cada uno de ellos va a tener que enterrar temores pasados para poder continuar. Miranda es la primera sorprendida por la Luna. Se encuentran en un bosque que le resulta muy familiar, la Hermana Sagrada se separa del grupo y explora el que fue su hogar. Rememora el momento como su madre la abandonó dejándola a cargo de un padre borracho. La planta que preside la pantalla se convierte en una deforme criatura que representa a su madre. La batalla se inicia, apenas tiene dificultad sólo debemos esperar a conversar con la madre tres veces y perdonarla, en ese momento todo habrá terminado.

La posada cercana servirá para reestablecer fuerzas y aprovisionarnos de armas y objetos. Salimos al exterior y vemos como Albert reconoce que la fortificación pertenece a Doel. No podemos entrar por lo que continuamos escaleras abajo y pasamos a otra dimensión

Llegamos a un poblado de Nimintos, sus habitantes ni siquiera se inmutan ante nuestra presencia. Vemos como una chica al vernos echa a correr, decidimos seguirla. Haschel reconoce a la pequeña como a su hija Claire. El veterano maestro decide ir solo a hablar con la joven. Al derrotar a la joven en batalla por fin comprende que la forzó en sus enseñanzas, no le dio la libertad que ella hubiera querido.

Regresamos a la posada y vemos como la puerta que estaba custodiada por un soldado queda ahora libre. Entramos y avanzamos por el camino posible. Sin apenas tiempo para reaccionar el Dragón Vasallo de Rose ataca a nuestros amigos. Quedamos divididos en dos grupos. Rose y Dart por un lado y el resto por otro. Tomamos el manejo de los segundos que han llegado hasta el Hogar del Giganto. Presenciamos la historia de como Doel salvó a Kongol del exterminio de su raza. Kongol se separa del grupo y va al encuentro de su hermano Indora. Una lucha de titanes comienza, Kongol debe demostrar que posee más valor que su propio hermano derrotándolo. Indora reposa en los brazos de nuestro Giganto reconociendo la fortaleza de éste, nos recompensará con su hacha.

Regresamos al camino donde el Dragón separó al grupo. Optamos por el camino del Norte con la intención de encontrar a los otros dos miembros, no lo conseguimos por lo que decidimos volver a la posada a esperarlos.

Ahora controlamos a Rose y Dart. Llegamos al lugar donde Rose y Zieg hace miles de años consiguieron el espíritu del Dragón Negro y donde vieron nacer al Dragón Vasallo. Rose debe de vencer a su criatura para tranquilizar sus recuerdos

La lucha se inicia con el intento de dañar al Dragón, todos nuestros ataques serán repelidos. Escogemos la táctica de defendernos hasta que Rose nos devele el punto crítico de Michael. A partir de entonces ya será todo coser y cantar. La guerrera confiesa a Dart que tuvo que matar a su Dragón porque la edad lo volvió loco.

Volvemos a la posada y unimos al grupo. Nos dirigimos al castillo de Doel en el que ahora si podremos entrar. Es el turno de Albert. El Rey necesita conocer al verdadero Doel, saber el motivo que le llevó asesinar a su padre. El tío de Albert se arma con dos espadas de dimensiones gigantescas, pero todo es fachada pues cae abatido en poco tiempo.

Partimos de nuevo desde la posada pero esta vez hacia el Sur, llegamos hasta el Hogar de los Alados, un lugar de infinita belleza. Meru inicia el enfrentamiento contra el Arcángel, tal criatura reprocha a la joven el ir acompañada de humanos. Nuestra joven alada no iba a ser menos que el resto del grupo y se impone a su enemigo.

En todas estas luchas nunca peligrarán nuestros personajes pero si es recomendable equiparlos con Anillo Terapia para que se recuperen con cada turno. Aparte de derrotar a nuestros miedos internos obtendremos 6.000 puntos de experiencia en cada combate.

Ascendemos por el teletransportador que nos da paso el Arcángel. Podemos sentir como Shana está cerca, parece como si nos llamara. Grabamos partida y avanzamos hasta topar con un Virage. Parece ser de una entidad menor a los ya conocidos pues apenas ataca, cuando lo hace nos restara entre 200 y 300 puntos de vida. No merece la pena ni gastar transformaciones en Dragoons para derrotarlo.

La recompensa por contra será grande, 15.000 puntos de experiencia. La historia llega a su fin lo podemos notar.

Avanzamos y vemos en la distancia una especie de telaraña donde se encuentra Shana cautiva. Zieg aparece en escena, tras una breve charla arrebata el espíritu del Dragón Rojo a Dart e inicia la lucha. No encontraremos excesiva dificultad ya que Zieg suele atacar a Dart causándole mínimos daños. Los ataques del Dragón Rojo los conocemos a la perfección y nada nuevo nos sorprenderá. Reservad las magias potentes de vuestro inventario para lo que se avecina. Veinte mil puntos de experiencia y descubrir que Zieg era sólo una marioneta en manos de Melbu Frahma será nuestro premio. El poderoso alado reconoce que se introdujo en el cuerpo de Zieg en el mismo momento que su espada lo atravesó, más tarde volvería a la vida cuando Zieg se convirtió en Dragoon para proteger el pueblo de Neet del Monstruo Negro.

El plan ideado por Melbu se cristaliza cuando se une con la criatura que habita en la Luna consiguiendo la raza 108. En ese preciso momento Lloyd aparece de la nada, enfundado en la armadura del Dragón Divino. Ataca a Melbu con una rabia nunca vista causándole serios daños. Lastimosamente el poder de la nueva criatura es muy grande y abate al alado de pelo plateado. Rápidamente intentamos socorrerle pero es demasiado tarde, Lloyd en su último suspiro delega en nosotros la espada Matadragones y el espíritu del Dragón Divino.

Si retrocedemos una pantalla podremos salvar la situación y prepararnos para afrontar la lucha final.

Sabemos que Dart se ha enfundado con el espíritu del Dragón Divino y a Rose la equipamos con la Matadragones. Confirmamos que tenemos magias potentes en nuestro inventario así como pociones de recuperación para todo el grupo. Mis tres héroes que se enfrentarán a Melbu son: Dart, Rose y Albert. Si tuviera que elegir a algún otro posiblemente sería Kongol. Sin más dilaciones buscamos al culpable de todo lo que ha sucedido e iniciamos el combate. Melbu Frahma posee varias evoluciones, como buen enemigo final. La primera de ellas posee unos 10.000 puntos de vida y atacará continuamente con los innumerables tentáculos que adornan su cuerpo. Debemos centrarnos en su estructura principal. Podemos utilizar el especial de Dragoon para terminar pronto con esta evolución pero resulta arriesgado por no poder sanarnos. Lo que sí utilizamos es la nueva transformación de Dart y sus poderosas magias.

La segunda evolución es más suave, el único inconveniente es que aleatoriamente Melbu capturará a uno de nuestros miembros para pasados tres turnos escupirlo violentamente contra el grupo, causando sobre unos 1.500 puntos de daño. Aprovechamos para recuperar nuestros niveles de vida y magia. Tras otros 10.000 puntos de vida pasaremos a la tercera evolución, sorprendentemente no hará nada e inmediatamente continuará al siguiente estado. Ataques mágicos será lo único que veremos venir de nuestro enemigo. Deberemos encontrar el equilibrio perfecto ente atacar y recuperarnos constantemente. Melbu empleará tanto ataques individuales de gran daño como múltiples. Recurrid a las transformaciones en

Dragoons en cuanto podáis. En torno a los 12.000 puntos de vida deberéis restar para pasar de este estado. La quinta evolución pasará con la misma rapidez que la tercera. La sexta y última transformación del malvado alado nos espera. Sin duda resultará la más difícil de todas. Constantemente Melbu utilizará un hechizo que anula los ataques de Dragoons, por lo que nuestras esperanzas radican en tener una buena colección de potentes magias. Además de atacar él mismo creará esbirros mágicos que le ayudarán en el intento de aniquilarnos. Tesón y paciencia serán fundamentales para acabar con Melbu.

Al terminar la batalla llegamos a pensar que el malvado alado ha pasado a mejor vida pero estaremos en un gran error. No obstante, los dos supervivientes de la Campaña del Dragón en una impresionante escena en FMV finalizarán con la criatura que nunca debió de nacer.

Ya podéis relajaros en el sillón porque Sony nos tiene preparado un estupendo final para el juego que acabáis de concluir.

Fin del cuarto capítulo
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